Murarz
Sąsiednie pola 1x1 to boisko murarza: zewnętrzne dłuższe boki to start i meta, a metrowe odstępy między polami to strefy murarzy bez piłek, z których murarze nie wychodzą. Na gwizdek wszyscy naraz przeprowadzają piłki ze startu na metę, a murarze próbują je odebrać.
Dwa sąsiednie pola 1x1 to boisko murarza: ich zewnętrzne dłuższe boki to start i meta, a metrowy odstęp między polami to strefa, w której 2-3 murarzy bez piłek może się przesuwać, ale nie może z niej wyjść. Na gwizdek wszyscy naraz przeprowadzają piłkę ze startu przez strefę do mety, a na kolejny gwizdek biegną z powrotem, więc start i meta zamieniają się miejscami. Murarz, który odbierze piłkę (bez wybijania), wybiega z nią i gra dalej, a zawodnik, który ją stracił, zostaje murarzem; tłok, zderzenia i przypadek w strefie są częścią zabawy.
Trzy sąsiednie pola 1x1 to boisko podwójnego murarza: zewnętrzne dłuższe boki to start i meta, a dwa metrowe odstępy między polami to dwie strefy, w każdej 2 murarzy bez piłek, którzy nie mogą z niej wyjść. Na gwizdek wszyscy naraz przeprowadzają piłkę ze startu przez obie strefy do mety, a na kolejny gwizdek biegną z powrotem; kto zostaje z tyłu, na tego w drugiej strefie czekają już obaj murarze, więc opłaca się biec szybko. Murarz, który odbierze piłkę (bez wybijania), wybiega z nią i gra dalej, a zawodnik, który ją stracił, zostaje murarzem w tej strefie.
Wskazówki:
- “widzisz, gdzie jest wolno?”
- “Jak mijałeś kolegów, którzy biegli obok Ciebie?”
- chwalimy przebiegi bez zderzeń z kolegami, z piłką blisko stopy
